Wann: Beim Abfeuern einer Fernkampfwaffe.
Wurf: 1D6 (+ Firepower-Würfel bei Rapid Fire) vs. Ballistic Skill (BS).
Modifikatoren:
Wann: Im Base-an-Base-Kontakt (nach Initiative I).
Wurf: Pool aus D6 vs. Weapon Skill (WS).
Attackenpool: Basis A +1 (Angriff/Charge) +1 (2. Waffe).
Wann: Nach jedem erfolgreichen Treffer.
Wurf: 1D6 pro Treffer: Stärke (S) vs. Widerstand (T).
| Verhältnis S vs. T | Zielwert |
|---|---|
| Stärke ist doppelt so hoch wie T (S ≥ 2×T) | 2+ |
| Stärke ist höher als T (S > T) | 3+ |
| Stärke und T sind gleich (S = T) | 4+ |
| Stärke ist niedriger als T (S < T) | 5+ |
| Stärke ist halb so groß wie T (S ≤ T/2) | 6+ |
Wann: Bei eingehender Verwundung zur Abwehr.
Wurf: 1D6 pro Verwundung vs. Rüstungswert (z.B. Mesh 4+, Basis 6+).
Modifikator: AP (Rüstungsdurchschlag) verschlechtert den Rüstungswurf (z.B. AP -1 macht 3+ zu 4+).
Wann: Sofort nach Schuss, wenn Firepower-Würfel Ammo-Symbol zeigt.
Wurf: 1D6 ≥ Ammo-Wert (Am) der Waffe (z. B. 4+).
Ergebnis: Bestanden = schießt weiter | Verpatzt = Waffe leer.
Wann: Ende der Aktivierung eines Kämpfers mit Status Seriously Injured.
Wurf: 1D6 (Ersetzt 2026 den Injury-Würfel komplett).
| D6 | Status & Auswirkung |
|---|---|
| 1-2 | Out of Action: Kämpfer wird entfernt. |
| 3-5 | Flesh Wound: Bleibt Seriously Injured, verliert dauerhaft -1 T. |
| 6 | Full Recovery: Wechselt zu Prone (kann wieder agieren). |
Wann: Freund innerhalb von 3" sichtbar Schwer Verletzt oder Ausgeschaltet.
Wurf: 2D6 ≤ Profilwert Cool (Cl).
Modifikator: +1 auf das Würfelergebnis pro aktivem, befreundetem Kämpfer innerhalb 3".
Ergebnis: Verpatzt = Status Broken (flieht zur Kante).
Wann: Start der End-Phase, wenn mind. 1 Kämpfer verletzt/ausschied.
Wurf: 2D6 ≤ höchstem Leadership (Ld) eines aktiven Kämpfers.
Ergebnis: Verpatzt = Gang hat ge-bottled. Folgerunde muss jeder Kämpfer bei Aktivierung Cool-Test machen.
| Deckungstyp | Sichtbarkeit | Malus |
|---|---|---|
| Offen (Open) | Voll sichtbar | 0 |
| Teilweise (Partial) | Mind. 25% verdeckt | -1 |
| Volle Cover (Full) | Mehr als 50% verdeckt | -2 |
Flammen-Schablone: Kein Trefferwurf. Jedes berührte Modell getroffen. Deckung entfällt.
Explosiv-Schablone (3"/5"): BS-Wurf auf Ziel. Bei Fehlschlag Abweichung D6" in Zufallsrichtung (Distanz D6-BS).
Beschuss in Nahkampf: Schaden wird zufällig unter verwickelten Modellen aufgeteilt.
Sturzgefahr: Innerhalb 1" an Kante + Pinned = Initiative-Test (D6 ≤ I). Bei Fehlschlag Sturz!
| Fallhöhe | S | AP | Schaden |
|---|---|---|---|
| Unter 3" | Kein Treffer | ||
| 3 – 5" | 3 | - | 1 |
| 6 – 7" | 5 | -1 | 1 |
| 8 – 9" | 7 | -2 | 2 |
| 10"+ | 9 | -3 | 3 |
1. Priority Roll: Beide Spieler 1D6. Höherer Wurf gewinnt. Bei Gleichstand erhält der Spieler ohne Priorität in der Vorrunde den Vorteil.
2. Ready Markers: Jeder aktionsfähige Kämpfer erhält 1 Ready Marker.
Abwechselnde Aktivierung. 2 Aktionspunkte pro Kämpfer.
Group Activation: Leaders (bis zu 2) & Champions (1) können Kämpfer in 3" sofort mitaktivieren.
1. Bottle Checks (2D6 ≤ Ld) | 2. Recovery Rolls (1D6) | 3. Rally Checks (2D6 ≤ Cl) | 4. Szenario/Siegbedingungen.
| Aktion | Beschreibung & Effekte |
|---|---|
| Move | Bewegung bis zum Profilwert M in Zoll. |
| Shoot | Fernkampf-Angriff durchführen. |
| Aim | +1 Modifikator auf den nächsten Schuss-Trefferwurf. |
| Stand Up | Status-Wechsel von Pinned/Prone zu Standing. |
| Reload | Munitionstest (1D6 ≥ Am) zum Wiederladen einer leeren Waffe. |
| Coup de Grâce | Todesstoß gegen Seriously Injured Modell im Base-Kontakt. |
| Access Terminal | Bedienen von Konsolen/Türen (evt. Intel-Test). |
| Take Cover | Bewegung bis zu ½ M und sofort Status Prone. |
| Aktion | Beschreibung & Effekte |
|---|---|
| Move (2. Schritt) | Zweite Bewegung im selben Zug (Double Move). |
| Crawl | Bewegung um ½ M bei Status Pinned oder Injured. |
| Open / Close Door | Tür in 1" Entfernung öffnen oder schließen. |
| Trade / Companion | Gegenstand/Ausrüstung mit Modell in Kontakt tauschen. |
| Aktion | Beschreibung & Effekte |
|---|---|
| Charge (Angriff) | Bewegung M + W3" in Base-Kontakt + Nahkampf (+1 Attacke). |
| Fight (Nahkampf) | Nahkampf im Base-Kontakt ausführen. |
| Retreat (Rückzug) | Lösen aus Base-Kontakt via I-Test (D6 ≤ I). Erfolg = M" weg. |
| Consolidate | Bis zu 2" Freibewegung nach Ausschalten aller Gegner. |
| Aktion | Beschreibung & Effekte |
|---|---|
| Fight Back | Verteidiger schlägt nach überlebten Attacken mit max. 1 Würfel (WS) zurück. |
| Skill Triggers | Automatische Fertigkeiten (z. B. Nerves of Steel). |