Necromunda 2026

Regelwerk Quick Reference Sheet — Teil 1: Die 8 Kern-Würfe
1 Fernkampf-Trefferwurf (Shooting)

Wann: Beim Abfeuern einer Fernkampfwaffe.

Wurf: 1D6 (+ Firepower-Würfel bei Rapid Fire) vs. Ballistic Skill (BS).

Modifikatoren:

  • Waffenprofil: +1/-1 je nach Kurzer/Langer Reichweite.
  • Gelände: -1 für Teilweise Deckung, -2 für Volle Deckung.
2 Nahkampf-Trefferwurf (Close Combat)

Wann: Im Base-an-Base-Kontakt (nach Initiative I).

Wurf: Pool aus D6 vs. Weapon Skill (WS).

Attackenpool: Basis A +1 (Angriff/Charge) +1 (2. Waffe).

Gegenwehr (Fight Back): Überlebt der Verteidiger (nicht Out of Action/Injured/Broken), darf er genau 1 Würfel (WS) zurückschlagen.
3 Der Verwundungswurf (Wound Roll)

Wann: Nach jedem erfolgreichen Treffer.

Wurf: 1D6 pro Treffer: Stärke (S) vs. Widerstand (T).

Verhältnis S vs. TZielwert
Stärke ist doppelt so hoch wie T (S ≥ 2×T)2+
Stärke ist höher als T (S > T)3+
Stärke und T sind gleich (S = T)4+
Stärke ist niedriger als T (S < T)5+
Stärke ist halb so groß wie T (S ≤ T/2)6+
4 Der Rüstungswurf (Save Roll)

Wann: Bei eingehender Verwundung zur Abwehr.

Wurf: 1D6 pro Verwundung vs. Rüstungswert (z.B. Mesh 4+, Basis 6+).

Modifikator: AP (Rüstungsdurchschlag) verschlechtert den Rüstungswurf (z.B. AP -1 macht 3+ zu 4+).

5 Der Munitionstest (Ammo Check)

Wann: Sofort nach Schuss, wenn Firepower-Würfel Ammo-Symbol zeigt.

Wurf: 1D6 ≥ Ammo-Wert (Am) der Waffe (z. B. 4+).

Ergebnis: Bestanden = schießt weiter | Verpatzt = Waffe leer.

N26-Sonderregel: Zwei Ammo-Symbole bei Rapid Fire = automatische dauerhafte Ladehemmung.
6 Der Erholungswurf (Recovery Roll)

Wann: Ende der Aktivierung eines Kämpfers mit Status Seriously Injured.

Wurf: 1D6 (Ersetzt 2026 den Injury-Würfel komplett).

D6Status & Auswirkung
1-2Out of Action: Kämpfer wird entfernt.
3-5Flesh Wound: Bleibt Seriously Injured, verliert dauerhaft -1 T.
6Full Recovery: Wechselt zu Prone (kann wieder agieren).
7 Der Moraltest (Cool Check / Nerve Test)

Wann: Freund innerhalb von 3" sichtbar Schwer Verletzt oder Ausgeschaltet.

Wurf: 2D6 ≤ Profilwert Cool (Cl).

Modifikator: +1 auf das Würfelergebnis pro aktivem, befreundetem Kämpfer innerhalb 3".

Ergebnis: Verpatzt = Status Broken (flieht zur Kante).

8 Der Gang-Rückzugstest (Bottle Check)

Wann: Start der End-Phase, wenn mind. 1 Kämpfer verletzt/ausschied.

Wurf: 2D6 ≤ höchstem Leadership (Ld) eines aktiven Kämpfers.

Ergebnis: Verpatzt = Gang hat ge-bottled. Folgerunde muss jeder Kämpfer bei Aktivierung Cool-Test machen.

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Regelwerk Quick Reference Sheet — Teil 2: Status, Gelände & Sonderregeln
Die Status-Zustände (States)
PRONE (Liegend)
  • Nur Kriechen möglich. Bietet standardmäßig -1 Teilweise Deckung.
  • Aufstehen kostet 1 Basic Action (Stand Up) → Status Ready.
  • Liegend auf offener Fläche: -1 Teilweise Deckung.
  • Liegend hinter Hindernis: Sichtlinie komplett blockiert.
PINNED (Festgenagelt)
  • Eintritt: Bei Schuss-Treffer (selbst wenn Rüstung rettet).
  • Wird flach auf den Bauch gelegt (Prone). Verliert 1 Aktion fürs Aufstehen.
Nerves of Steel (Skill): Bei Treffer sofort Cool-Test (2D6 ≤ Cl). Bei Erfolg ignoriert Kämpfer Pinned & bleibt Standing.
SERIOUSLY INJURED (Schwer Verletzt)
  • Eintritt: Lebenspunkte (W) auf 0 reduziert.
  • Nur Kriechen. Keine LoS, kein Schießen/Angreifen/Gegenwehr.
  • Erholungswurf am Ende der Aktivierung zwingend.
BROKEN (Flüchtend)
  • Eintritt: Verpatzter Moral- oder Bottle-Aktivierungstest.
  • Aktivierung: MUSS doppelte Bewegung zur Kante machen. Schlägt im Nahkampf nicht zurück.
  • Sammeln: Am Ende der Runde via Cool Check im Recovery-Schritt.
Sichtlinie (Line of Sight)
  • 360-Grad-Sicht: Blickrichtung des Modells ist egal.
  • Sichtbar: Von Augen des Angreifers zu echtem Körperteil.
  • Unklarheit: Bewertung strictly aus Kopf-Perspektive des Schützen.
Deckungs-Modifikatoren (Cover)
DeckungstypSichtbarkeitMalus
Offen (Open)Voll sichtbar0
Teilweise (Partial)Mind. 25% verdeckt-1
Volle Cover (Full)Mehr als 50% verdeckt-2
Schablonenwaffen (Templates)

Flammen-Schablone: Kein Trefferwurf. Jedes berührte Modell getroffen. Deckung entfällt.

Explosiv-Schablone (3"/5"): BS-Wurf auf Ziel. Bei Fehlschlag Abweichung D6" in Zufallsrichtung (Distanz D6-BS).

Besondere Situationen & Sturz

Beschuss in Nahkampf: Schaden wird zufällig unter verwickelten Modellen aufgeteilt.

Sturzgefahr: Innerhalb 1" an Kante + Pinned = Initiative-Test (D6 ≤ I). Bei Fehlschlag Sturz!

FallhöheSAPSchaden
Unter 3"Kein Treffer
3 – 5"3-1
6 – 7"5-11
8 – 9"7-22
10"+9-33

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Regelwerk Quick Reference Sheet — Teil 3: Rundenablauf & Vollständige Aktionen
PHASE 1: PRIORITY PHASE

1. Priority Roll: Beide Spieler 1D6. Höherer Wurf gewinnt. Bei Gleichstand erhält der Spieler ohne Priorität in der Vorrunde den Vorteil.

2. Ready Markers: Jeder aktionsfähige Kämpfer erhält 1 Ready Marker.

PHASE 2: ACTION PHASE

Abwechselnde Aktivierung. 2 Aktionspunkte pro Kämpfer.

Group Activation: Leaders (bis zu 2) & Champions (1) können Kämpfer in 3" sofort mitaktivieren.

PHASE 3: END PHASE

1. Bottle Checks (2D6 ≤ Ld) | 2. Recovery Rolls (1D6) | 3. Rally Checks (2D6 ≤ Cl) | 4. Szenario/Siegbedingungen.

BASIC ACTIONS (1 Aktion)
AktionBeschreibung & Effekte
MoveBewegung bis zum Profilwert M in Zoll.
ShootFernkampf-Angriff durchführen.
Aim+1 Modifikator auf den nächsten Schuss-Trefferwurf.
Stand UpStatus-Wechsel von Pinned/Prone zu Standing.
ReloadMunitionstest (1D6 ≥ Am) zum Wiederladen einer leeren Waffe.
Coup de GrâceTodesstoß gegen Seriously Injured Modell im Base-Kontakt.
Access TerminalBedienen von Konsolen/Türen (evt. Intel-Test).
Take CoverBewegung bis zu ½ M und sofort Status Prone.
SIMPLE ACTIONS (1 Aktion - Mehrfach)
AktionBeschreibung & Effekte
Move (2. Schritt)Zweite Bewegung im selben Zug (Double Move).
CrawlBewegung um ½ M bei Status Pinned oder Injured.
Open / Close DoorTür in 1" Entfernung öffnen oder schließen.
Trade / CompanionGegenstand/Ausrüstung mit Modell in Kontakt tauschen.
DOUBLE ACTIONS (2 Aktionen - Gesamter Zug)
AktionBeschreibung & Effekte
Charge (Angriff)Bewegung M + W3" in Base-Kontakt + Nahkampf (+1 Attacke).
Fight (Nahkampf)Nahkampf im Base-Kontakt ausführen.
Retreat (Rückzug)Lösen aus Base-Kontakt via I-Test (D6 ≤ I). Erfolg = M" weg.
ConsolidateBis zu 2" Freibewegung nach Ausschalten aller Gegner.
FREE ACTIONS & REAKTIONEN (0 Aktionen)
AktionBeschreibung & Effekte
Fight BackVerteidiger schlägt nach überlebten Attacken mit max. 1 Würfel (WS) zurück.
Skill TriggersAutomatische Fertigkeiten (z. B. Nerves of Steel).
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